明日はきっと日曜日

東京の会社で働く新人UX・UIデザイナー

メーカー系インハウスデザイナーになりたい人向け!デザインを学べる大学一覧

新年明けましておめでとうございます。今年もマイペースにブログを更新していこうと思います。2017年は大学院を卒業し、都内の会社に入社する予定です、何卒。

今日は、ずっと温めていたメーカー系インハウスデザイナー新卒の就活について書こうと思います。

基本的にweb系でのデザイン就活は完全に自分のやってきた実力でしか図られないため、大学や学部はあまり関係ない気がします。ベンチャーインターンなどをして経験を積んでいる人が多い印象です。

しかし、メーカー系インハウスデザイナーになりたい人は、学部学科を選ぶ時点である程度、その企業に行けるかどうかが絞られてします。具体的な企業名はだせませんが、大手総合家電・大手精密機器などで思い浮かぶ企業などです。なぜなら、(1)専門職で、独学で学ぶのが非常に難しいから(2)そもそも募集が来ない大学があるから の二つが理由として挙げられると思います。

なお、これからの話は自分の経験からプロダクト(工業)デザイナー・UIデザイナー・サービスデザイナーなどを主に対象にしています。

 

メーカー系のインハウスデザイナーとは

いわゆる企業内デザイナーのことです。メーカー系のザイナーの募集枠は非常に狭いです。毎年1人しか採用のない会社、各年でしか採用のない会社などザラ。会社が大きくなるほど採用枠も大きくなります。

採用のプロセス

  1. 学部3年または修士1年の夏休みに行われる、夏のインターンに応募・参加(ポートフォリオ提出必須の場合が多い)
  2. 学部3年または修士1年の冬(1月~2月)に行われる、冬の実習に応募・参加(ポートフォリオ提出は必須)

ちなみに(2)しかない場合もあります。

両方ある場合、

(1)夏のインターンに参加後、企業が優秀だと思った学生は、(2)冬の実習に呼ばれます。逆に、(1)夏のインターンに参加したのに(2)冬の実習に声がかからなかった場合「こいつ見込みが薄いな・・・」と思われたパターンが多いので冬はインターンにすら行けないことが多いです。

企業によっては、応募段階で落ちた人とインターンまたは実習で落ちた人を記録しており、そうなると一度落ちるとその後は通りにくくなります。「一度落ちたら全くとらない!」と聞いたことのある企業も何社かあります。修士に行くことを決めている学部生で、練習や刺激を受けるためにインターンを受けたい場合、自分の本命企業以外を受ける方が妥当かもしれません。

インターンや実習の募集が来る大学はある程度限定されている

しかし、大きな会社の中には、リクナビマイナビなどの就活サイトはもちろん自社サイトにおいてもデザイナーの新卒募集がない場合があります。なぜなら、企業が直接大学に募集をかけるから。この時点で、募集が来なかった大学の学生は企業を受けることすらできません。インターンや実習に参加した人の話を聞くと、参加者の大学は大体同じ。OBのコネがある、産学協同をやってる、など様々理由はあると思いますが、参加大学には優秀な学生たちが集まっているのだと思います。そこで、よくメーカー系のインターン・実習(プロダクトデザイン、ユーザーインターフェースデザイン部門)で見かける大学を幾つか紹介します。デザイナーを目指していて、このような企業に行きたいと思う方の参考になればと思います。わたしは関東の大学院に通っていた、かつ関東で就活したので、関西の企業はまた別かもしれません。(※完全に私の偏見です。)

 

国立大学・公立大学
私立大学

 

この辺が王道なんじゃないかなと。メーカー系のUIは、画面の綺麗さだけじゃなくサービスデザインなんかも含まれていることが多いので、プロダクトからくる学生も多いです。武蔵多摩の情報デザイン系からくる子も多そう。

プロダクトデザイン(工業デザイン)は、採りたいデザイナーの種類が企業によって傾向があります。具体的には、ひたすら綺麗なプロダクトデザインが作れる人が欲しい会社とロジックを元にデザインができる人が欲しい会社。

サービスデザイン部門で採用がある大企業は、ここ近年、東大・京大・慶應の頭のいい学生を欲しがっている印象。おそらく大学の研究室とのコネ作りが大半

 

大学に入ってから先輩などに話を聞くと、自分の気になる会社がどういう軸でデザイナーを採用しているかがなんとなく分かると思います。工業デザイン・プロダクトデザイン・ユーザーインターフェースデザインなんかが気になっている人(主に受験生だろうけど…)の参考になればいいな。デザインを志す未来ある子たちが増えますように。

 

この記事で書いたUIデザインとかサービスデザインという言葉に関して、メーカー系(プロダクト系?)とweb系のデザインにおいては断絶の壁があると思っています。その話はまた。

デザイン手法を学びたい人にお勧めする良書3冊

 12ikaです。
前記事(デザイン手法とデザイン思考について - 明日はきっと日曜日)で載せた通り、修士論文の事前調査として、デザイン手法やデザイン思考についての書籍を何冊も読んだのでその中でもお勧めの3冊を紹介します。今回は特に、リファレンス的に用いることのできる実用性のある本をピックアップしました。
 
デザイン思考の教科書-欧州トップスクールが教えるイノベーションの技術
デザイン思考の教科書 欧州トップスクールが教えるイノベーションの技術

デザイン思考の教科書 欧州トップスクールが教えるイノベーションの技術

  • 作者: アネミック・ファン・ブイエン,ヤープ・ダールハウゼン,イェレ・ザイルストラ,ロース・ファンデル・スコール,石原薫
  • 出版社/メーカー: 日経BP
  • 発売日: 2015/06/23
  • メディア: 単行本
  • この商品を含むブログを見る
 

 

デザインの学校が数多くあるヨーロッパの中でも、1・2を争う有名校がこのデルフト工科大学です。このプロダクトデザインエンジニアリング学部の学士及び修士課程で利用されているプロダクトデザインのアプローチや手法を紹介している書籍です。
 
基本的にはデザインを学ぶ学生やデザインの教員に向けての内容となっています。
デザインプロセス(デザイン思考)の基本的なサイクルから、基礎的なデザイン手法を体系的に紹介しています。まさにデザイン手法のド王道。大体の有名なデザイン手法は網羅されているため、かなり勉強になると思います。手法の使いかた、内容、注意点などがまとめられているため、自分で解決したい問題などにも取り入れ易いです。装丁も丁寧にデザインされています。
 
 
101デザインメソッド 革新的なサービスを生むアイデアの道具箱
101デザインメソッド ―― 革新的な製品・サービスを生む「アイデアの道具箱」

101デザインメソッド ―― 革新的な製品・サービスを生む「アイデアの道具箱」

 

  

こちらはアメリカの名門校、イリノイ工科大学の先生が出版した書籍です。上記のデルフト工科大学の書籍が比較的デザイナーに向けた本であるのに対し、こちらの書籍はややビジネスによった内容となっています。デザインイノベーションのプロセスを7つのモード(活動)に分類しており、各モードごとで使える手法を事例とともに紹介しています。この本のおすすめポイントは、1つの手法ごとに1つの事例を紹介しているところで、使い方もビジネスの現場で使うことを想定して書かれています。手法を使いたいと思った時に、自分が今どのモードにいて、何がしたいかというのがわかれば、今使える手法も探し易いです。
Research & Design Method Index リサーチデザイン、新100の法則
Research & Design Method Index -リサーチデザイン、新・100の法則

Research & Design Method Index -リサーチデザイン、新・100の法則

  • 作者: Bella Martin,Bruce Hanington,小野健太,郷司陽子
  • 出版社/メーカー: ビー・エヌ・エヌ新社
  • 発売日: 2013/02/26
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)
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調査・リサーチ段階または評価段階などで使用するデザイン手法を扱う良書です。今回、私の修士論文では、発想法(デザインのコンセプト・アイデア創造フェーズの発散段階でつかうデザイン手法)をテーマとして扱いました。しかし、調査段階ではリサーチフェーズのデザイン手法も視野に入れよう思っていたため、調べたので一応載せておきます。一つ一つの手法が細かくまとめてあります。一通り目を通して見て、実際のリサーチ調査フェーズなどで、「こんな手法あったな〜」と思い出した時に、確認しアレンジして使うのが一番良さそう。デザインで使えるリサーチ系の手法としてまとまっている書籍はあまりないので、参考にどうでしょうか。
 
 
今回はリファレンス的な本を3冊紹介してみました。以上です。
 
 
 

デザイン手法とデザイン思考について

 
更新が滞っていますが、修士論文の1度目の提出が終わり、ほっと一息ついているところです。
今は今月中旬の予備審査にむけてプレゼンを作っています。
 
さて、私の修士論文のテーマとして、発想法を扱っています。
今回、事例調査として色々なデザイン思考(Design Thinking)やデザイン手法(Design methods)について調べたので色々メモがてら書こうかなと思います。
 
デザイン思考とデザイン手法
まず、デザイン思考とデザイン手法は一般的にその意味が曖昧であり、混合されて使われていることもしばしばあります。
 
一般的に、デザイン思考とはデザイナーがデザインを行う過程で用いる特異の認知活動を指す言葉であります。あるいは、デザイン思考法を重視した統合的プロセス、またはそのプロセスを手法化したものであると広く認知されています。
この定義はこちらを参考しています。

改めて「デザイン思考」を考える – U-Site

 
 
一方、デザイン手法とは、先述のデザイン思考法を重視した設計プロセスを手法化したもの、またはそのプロセスの中で使用する手段一般のことを指すことが多いです。
 
 
最近、デザイン思考の今後という記事がちょっとバズりましたね。そこでは、以下のように述べられています。この記事は特にデザイン思考についての現状詳しく述べられていますが、デザイン手法についてもまた同じことが言えると思います。

そしてさらにもっと抽象度の高いところにはその状況の中でそもそも「なぜ」やるのか?「なぜデザインなのか?」といった問いがある。ここで悩ましいところだが、ビジョンと環境は、どっちが上位という訳でもなさそうである

 

 
私は、上記の記事で衝撃を受けました。私の6年間のデザイン教育を通して、デザインとは常にターゲットや目的が明確に設定されるべきで、その課題を解決するためにデザインを行ってきました。デザインを学ぶ学生にとってデザイン思考やデザイン手法とは間違いなく手段であるのが前提だったのですが、そうでない領域が違う人々はそもそも目的設定が明確にできないこともあるんですね。
 
なぜ、どうしてその手段が必要なのか、それが本当に必要なのかは問い続けなくてはいけません。デザイン手法を使って明らかになること、できることと、自分のビジョン・目的・課題の達成のためにやるべきことを吟味する必要があります。デザインは万能ではないので、解決できないこともあります。
 
熟練度の高いデザイナーであるほど、そのデザイン手法をそのまま使用しません。経験が豊富なデザイナーであるほど、手法に縛られず、状況や目的に合わせて、手法同士を組み合わせたり、アレンジしたりしてケースバイケースに適応させます。
 
プロジェクトの進行具合、またはそのプロジェクトのフェーズ(開発段階なのか成熟段階なのか)によっても使える手法は違います。
 
 
もちろん、デザイン手法は絶対ではありませんし、それを使うことで100パーセント何かを解決することは不可能です。「手法なんて意味ない!」ということも多々あるかもしれませんが、デザイン手法は使う用途やそのタイミングによって非常に強力なツールになりえるのです。それは私たちがphotoshopillustrator, indesign,powerpointやエクセルをケースによって使い分けるのと同じように。
 
こういう手法やプロセスは、アカデミックなデザインと揶揄されることがたまにあります。自分も実際にweb系の会社の人に言われたことがあります。しかし、先人達が開発し体系化し言語化したデザイン手法からは学べることが沢山あります。手法なんて現場で使えない!と食わず嫌いせずに、知識として吸収し、必要な場面でアレンジして使ってみてはいかがでしょうか。
 
 
次の記事では、デザイン思考・デザイン手法が学べるオススメの本をいくつかピックアップして紹介しますね。
 
 

世界地図がグッドデザイン大賞を取った理由を考察する

こんばんわ、12ikaです。

前回のグッドデザイン賞について解説した記事から約1ヶ月が経ってしまいました。文章をコンスタントに書くことが苦手なため、現在は修士論文に苦しんでいます。 

2016年グッドデザイン賞特別賞

www.g-mark.or

すでに今年のグッドデザイン賞の大賞を含む特別賞が発表され、すでに六本木Tokyo Midtownや渋谷ヒカリエでは展示が行われています。

さっそく本題に入りますが、2016年度グッドデザイン大賞を受賞したのはなんと、オーサグラフ世界地図でした。

 

オーサグラフ世界地図とは

www.g-mark.org

オーサグラフ世界地図概要の引用を載せておきますね。

大きさや形の歪みをおさえた正確な地球の全体像を示す四角い世界地図です。この地図を眺めればグリーンランドはオーストラリアよりずっと小さいこと,成田空港からブラジルにオリンピックを見に行くときにヒューストンを経由する飛行ルートは理にかなっていること,南極はインド洋,大西洋,太平洋全てに面している唯一の大陸であることなどを理解することができます。

 

オーサグラフ地図はあたらしい図法をつかった世界地図ということです。いつも本屋などで見かけることのある地図はこんな地図ではないでしょうか。

http://gahag.net/img/201511/02s/gahag-0020933815-1.jpg

これはメルカトル図法と言う図法を使用しており、面積や距離が正確ではありません。メルカトル図法の話はこちらのサイト様で詳しく解説されています。

メルカトルの呪い?地図のおはなし - 海国防衛ジャーナル

ではなぜ、世界地図の図法がグッドデザイン大賞なのか?

まず、審査員のコメントはこちら。 

世界地図は人の世界観を規定する力を持つが、私たちの世界観は未だに16世紀に作られた歪んだ地図がベースになっている。オーサグラフは従来の地図の欠点を補い、現代の世界情勢に即した世界観を反映した、新しい地図図法の発明である。教科書に掲載されたほか、日本科学未来館で600の主題を表現する地図として採用されるなどの実績もある。大きさと形に歪みがないこと、世界のどこもが中心になれること、時間の流れが表現できることなど、オーサグラフで表現された地図を見ると、世界の見方は多様にあるのだと気付かせてくれる。

 

以前の記事ですこし紹介しましたが、グッドデザイン賞は、そのデザインが、「くらしや、社会を豊かにしうるのか」という視点から評価を行っています。

また、グッドデザイン賞は次の5つの言葉を根本的なテーマとして挙げています。

人間(HUMANITY)もの・ことづくりを導く創発

本質(HONESTY)現代社会に対する洞察力

創造(INNOVATION)未来を切り開く構想力

魅力(ESTHETICS)豊かな生活文化を想起させる想像力

倫理(ETHICS)社会・環境をかたちづくる思考力

グッドデザイン賞とは | GOOD DESIGN AWARD

この5つのテーマを元に、オーサグラフ地図に関して考察してみたいと思います。

一般人もわかるような地図のデザイン

-魅力(ESTHETICS)豊かな生活文化を想起させる想像力

受賞された慶應大学の鳴川肇先生とデザイナーの星鉄矢さんは、「いくら新しい世界地図を考案しても,これまでの地図とかけ離れていると,一般人は見向きもしないな」という奥様のアドバイスを元に、一般人にもわかるようなデザインを心がけたそうです。そのため、

・従来の地図と同じような大陸の配置

・陸地が途切れずにすっぽり長方形に収まる

ということを意識してデザインされています。たしかにその通り、私のような地図に関して何の知識もない 一般人がぱっと見たときに、ほとんど違和感を感じません。鳴川先生がおっしゃる通り、地図という巷にありふれたものをリデザインする場合、今までの文脈を拾わない全く見たことのない新しい形であると、ほとんどの人が素通りしてしまいます。

 

多くの人が思い浮かべる地図は16世紀に作られたビンテージ発明

-人間 (HUMANITY) もの・ことづくりを導く発想力

現在googleマップなどの最新の地図サービスですら、16世紀に発明されたメルカトル図法を使用しています。その時代に作られたため、メルカトル図法はヨーロッパを中心に捉えた世界という視点を持っています。

鳴川肇先生の、「16世紀に作られ地図は今の時代の価値観に合わない、今の時代を表すような地図を作るべきだ」という考え方こそ、まさにデザインの発想であると考えられます。

 

オーサグラフ地図の持つ社会的価値

-本質(HONESTRY) 現代社会に対する洞察力

この地図法の特徴として、全世界が長方形にぴったりと収まり、地理関係を損なわず全方向に繋げられる点が挙げられます。海と陸は矛盾なく広がり、行き止まりのない球面世界を平面で再現しています。

世界を平面上でより正確に描くことで多中心な世界観が視覚化されており、これは国際社会の現状を正確に描いていると言えるでしょう。ここが本質(現代社会に対する洞察力)の評価ポイントだと考えられます。

 

-創造(INNOVATION) 未来を切り開く構想力

-倫理(ETHICS) 社会・環境をかたちづくる思考力

企画・開発の意義として先生は以下のように述べられています。

これまで日本は極東と呼ばれてきました。これはヨーロッパを中心に据えた既存の世界地図から見て東の端という視点です。それ以外にも南下,北上,中近東,第3世界という言葉もヨーロッパからの視点です。応募対象となるオーサグラフ地図によってこれらの地理表現に替わる言葉,つまり世界を見据える斬新な視点が生まれ,よりバランスが取れた国際情勢へ舵が切れるような提案が生まれるきっかけになる効果が期待できます。

 オーサグラフ地図によって世界を見据える斬新な視点が生まれ、バランスが取れた社会情勢へ家事が切れるような提案が生まれるきっかけになる効果が期待できるというポイントこそ、創造(未来を切り開く構想力)、倫理(社会・環境をかたちづくる思考力)を抑えているかと考えられます。 

新しい視点で世界を見据えてみよう

グッドデザイン賞の5つのテーマからオーサグラフ地図を解説してみました。

そしてこの地図、正直とても地味です。例えば他のグッドデザイン大賞候補であったMaBeeeヤンマーのトラクターYT3シリーズと見比べると一見全く目立ちません。

鳴川先生は20年間もの長い間、投影法の研究をされていたそうです。価値はあるが日に当たりにくい研究やプロダクトに価値を見出し、社会的に注目される機会を作ることこそ、賞を与えることの価値であると思います。

 

そして、慶應助教の松川さんがtwitterでこんなツイートをしていました。

みなさん、どうでしょうか。今取り組んでいる研究テーマや問題は20年後続けられるようなものでしょうか。

G展に行こう!

オーサグラフ世界地図をはじめとした、グッドデザインの展示をまとめて観れるのは11月3日まで。

2016年度 | お知らせ | Good Design Award

時間がある方には、いろんな製品やサービスが見れて楽しいので行ってみることをおすすめします。「時間がない!でも展示会に行きたい方!という方はベスト100のコーナーだけささっと見て帰るのもオススメです。

グッドデザイン賞について多くの人が誤解していること

グッドデザイン賞(通称Gマーク)を知っていますか?あの商品にもこの商品にもその建物にも「グッドデザイン賞受賞^^」って書いてありますよね。しかし、そこにはきちんと理由があるのです。

グッドデザイン賞とは 

グッドデザイン賞のサイトからの引用はこちら。

グッドデザイン賞とは グッドデザイン賞とは グッドデザイン賞は、様々に展開される事象の中から「よいデザイン」を選び、顕彰することを通じ、私たちのくらしを、産業を、そして社会全体を、より豊かなものへと導くことを目的とした公益財団法人日本デザイン振興会が主催する「総合的なデザインの推奨制度」です。 

Good Design Award

 そもそもグッドデザイン賞とは何か。それにはまず、日本の産業の歴史を遡る必要があります。

戦後の日本が作る工業製品には欧米のデザインを丸パクリするデザイン盗作問題がはびこっていました。少し昔の中国製品のようなイメージなのですが、パクられた欧米諸国は当然腹を立て外交問題にまで発展してしまいました。頭を抱えた日本政府は、この製品は「日本オリジナルです」という品質保証の制度としてグッドデザイン賞の前身である「グッドデザイン商品選定制度」を設立しました。

ちなみに、この制度のお手本となっている賞はおそらくこの2つ。

ドイツのRed Dot Design Award (Red Dot Design Award: Home)と、IF DESIGN AWARD

iF DESIGN AWARD & WORLD DESIGN GUIDE - iF WORLD DESIGN GUIDE

 

このような理由で、今でもグッドデザイン賞の本質は品質保証であると私は解釈しています。これが多くの商品や建物・プロダクト・サービスなどがグッドデザイン賞を受賞している理由です。

例えば、2016年度のグッドデザイン賞を詳しく見てみましょう。
受賞件数1,229件(受賞企業818件)
審査対象数 4,085 件

受賞作品は応募作品の約1/4である30%。 
(ちなみによく一緒にされるモンドセレクションは受賞率80%でした笑) 

これだけの受賞率があるとバクチやコンペではないので、やはり品質保証の賞であると言えると思います。もちろん時代とともにその"品質"も変わるので審査基準も当然ある程度変化していきます。 昔のグッドデザイン賞は有形物(主にリアルなプロダクト・建物・ビジュアルなど)に対して与えられることが多かったようですが、近年では有形物に加え無形物(サービス・ビジネスモデル・取り組み)にまで受賞の枠を広げています。 

グッドデザイン賞はベスト100を見るのがオススメ

さて、ここでグッドデザイン賞の楽しみ方ですが個人的に注目すべきはやはりベスト100だと思います。ベスト100とは、2016年度グッドデザイン賞受賞対象の中で、審査委員会により特に高い評価を得た100件です。

グッドデザイン・ベスト100 | 2016年度グッドデザイン賞受賞概要 | 過去受賞や年鑑など | Good Design Award

グッドデザイン賞の審査は著名なデザイナーや大学教授など各分野の専門家の厳正な審査によって行われています。一次審査を突破し、二次審査に残ったものの中からベスト100や大賞候補が選ばれています。

つまり、普通のグッドデザイン賞受賞は(ただの) 品質保証されたモノ・コトにすぎませんが、ベスト100は選ばれしモノ・コトです。選ばれる理由が存在します、当然クオリティも段違い。

 グッドデザイン賞の展示会も広い会場でも、ほぼすべての商品が展示されますが、もしデザインの勉強のために行くのであれば、正直ベスト100会場だけででも十分という気がします。

 

グッドデザイン賞について覚えておいてほしいこと

まとめです。

グッドデザイン賞=品質保証

グッドデザイン賞ベスト100=選ばれし受賞作品


グッドデザイン賞が戦後の日本の産業の品質保証として立ち上げられ、今でもその本質が受け継がれているという話でした。

以上です。

  

インダストリアルデザイン講義

インダストリアルデザイン講義

 

 日本のインダストリアルデザインの重鎮である青木先生が書いていらっしゃる本。グッドデザイン賞に大きく関わっている先生。

 

(本当はグッドデザイン賞を応募するための金額がが中小企業にとって安い値段ではない為にそもそも応募できない話とか、アピールとして使うために大企業が大量に応募している話とか、どうして都内のマンションが多く応募してしているのかとかそういう話も書きたかった。)

 

 

 

「Björk Digital ―音楽のVR・18日間の実験」に行ってみた

www.miraikan.jst.go.jp

 

日本科学未来館でおこなれている、「Björk Digital ―音楽のVR・18日間の実験」という展示。チケット予約をしてVR上映を見てきたので感想。

VR上映で観れる作品は以下の3作品


Stonemilker

www.youtube.com

mouth mantra

www.youtube.com


NotGet

www.youtube.com

 

以下感想。

Stonemilker, mouse mantra

使用デバイス: gear VR (samsung)

Galaxy Gear VR S6/S6 edge/S7 edge対応 SM-R322NZWAXJP 【Galaxy純正 国内正規品】

Galaxy Gear VR S6/S6 edge/S7 edge対応 SM-R322NZWAXJP 【Galaxy純正 国内正規品】

 

 gearVRはじめて使ったのですが、ディスプレイがスマホな割にはわりとまとも。ただ、両作品とも動画を垂れ流しにしているだけ。

 

stonemikerは、少し古い映画みたいにローな画質。ビョークが自分の周りをくるくる回りながら歌う、分裂、本当に私だけに向かって彼女が周りながら歌っている感じがよかった。でも音質はやっぱりスマホからなのでちょっとチープ。

(あと、youtubeで360度verがアップロードされているので、正直家でも観れるのでは…)

でもこのデバイスのスペックで、これだけのストーリー性を持たせることができるという点では作品自体がよくできているのだなと思う。

 

mouth mantraはjesse kandaの作品っぽいな〜と思ったらまさに彼の作品だった!彼の作品好きなんだけど、3Dのグラフィックを2Dのグラフィックにかっこよく落とし込んでいるものなので、それをさらにVRで3Dに戻しても正直残念、ただ3dで2dの映像をミラーリングしてるみたいな映像だった。 stonemikerみたいに初めから3Dグラフィック用に作った映像のほうがやっぱりVR映像映えはするのではないかと感じた。jesse kandaのVR作品、今後に期待。(というかそもそも3Dにする段階で本人が関わっていたのか不明)

 

NotGet

 

 使用デバイス: HTC Vive

 今回の3つのなかで一番よかったのがこれ。2台のカメラを使って使用者の動きをトレッキングし、映像内を動き回ることができる。もともとこのViveを使うように作られたと思われるこの映像はクオリティも高かった。サーキュレーターで常時冷やしながらハイスペックPCを使っているので、gearVRなんて比じゃない。映像の製作者はWarren du Prees and Nick Thornton Jones。発光するbjörkの体を正面から見たり体の中に入ったり好き放題できる。

 

まとめ

2500円という少々割高な値段ですが、björkがすきなら行く価値はあります。彼女の歌と作品と、彼女が想像する未来の音楽を体験できる展示は18日まで。当日券はすぐに売り切れるそうなので、予約していったほうが吉。

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物の体験価値

先日友人逹とご飯を食べていたときに、ひとりの友人がこんなことを言っていた。

「最近は、物を買うことよりも体験にお金をかけることにしている。やっぱり、価値があるのは物よりも体験だよね。」

 

ここで私は声を大にして主張したい。(というか、実際に主張した。)物の購入も体験の一つであるのだ。物の価値は、物そのものの寿命ではない。

 

ワンピースの購入を例の一つとしてに挙げてみよう。

1.ワンピースを買いたいと思う。

2.zozotownや雑誌で今欲しいものを探す。

3.実際のお店何店舗かに行って試着している。

4.気に入ったワンピースを購入する。

5.ワンピースをきてお出かけ。

 

これは私の場合だが、ざっとこんな感じ。ワンピースを一着購入するだけでも、物の購入前→物の購入中→物の購入後というだいたい3フェーズに分けることができる。(これは、サービスデザインのユーザージャーニーマップでよく使うわれる、pre-service, service, post-serviceという概念にあたる。)

 

一着のワンピースの価値とは、物としてのワンピースの価値(生地料、デザイン料、値段など)だけではなく、購入フロー全てを含む。こんなワンピースが欲しいな、このワンピースを着てデートしたいな、ワンピースを買いに出かけたついでにケーキでも食べちゃおう、全部が体験価値となる。

 

つまり、

物の価値=物そのものの価値+物を購入する前の体験価値+物を購入する際の体験価値+物を購入した後の体験価値

である。そして、"物を消費する"ことは、物が文字通り使えなくなるまでに使うことではなく、その価値が消費された瞬間にある。

 

モノの消費とコトの消費は別で語られることがあるが、実はそんなに変わらないよっていう話でした。