明日はきっと日曜日

東京の会社で働く新人UX・UIデザイナー

タイポフェイス基礎知識_欧文フォント・セリフ体について

みなさん、フォントを雰囲気で選んでませんか?

私も今まであまりフォントに興味がなく、最低限の知識だけでどうにかしていましたが
そろそろ必要になってきたので基礎から勉強しています。
といっても専門の職種があるくらいとても深い分野なので、さわり程度ですが。

今回はセリフ体の代表的な4種類のまとめ。

Old Style

f:id:riririot:20180107221510j:plain 代表フォント Garamond / Caslon / Century Oldstyle など

  特徴

  • セリフ*部分がブラケット(三角形っぽい形)
  • ストレス(曲線の細い部分を結んだ線)が斜め
  • 縦線と横線の太さの差が穏やか

Modern

f:id:riririot:20180107221534j:plain 代表フォント Bodoni / Computer Modern / Didot など

特徴

  • セリフ部分がヘアライン(細い直線で水平)
  • 縦線は横線の太さの差が極端

Traditional

f:id:riririot:20180107221724j:plain 代表フォント Baskerville / Times New Roman / Century など

特徴

  • セリフ部分が三角形っぽい
  • Old StyleとModernの中間的な造形
  • Old Styleに比べてセリフ部分が直線的  

Slab serif

f:id:riririot:20180107221712j:plain 代表フォント Claredon / Cario / New Century Schoolbook など

特徴

  • セリフの部分が太め
  • 縦線と横線の太さがほぼおなじ

次回はサンセリフまとめです。 ちなみに今回はマークダウンで書いてみました。

そのデザインで誰が幸せになるのか?をデザイナーは意識するべき

デザインとは未だ存在しないものを想像し作り上げていくことである。
 
一言でデザイン、と言ってもその幅は広い。
遠い10年先の未来ビジョンであったり、はたまた目の前のアプリUI、ゴリゴリのプロダクトデザイン、商品の宣伝をする電車の広告。
時間軸も次元も媒体も多岐にわたることが、デザインという言葉の持つ多様性である。
 
そんな多様性の中、デザインのもつ共通項とは
”未だこの世に存在しないモノを様々な手法をつかって想像し作り上げること”であると思う。
殆どの場合、アウトプットは何かしらのかたちで可視化される。
グラフィックや3Dモデルはもちろんのこと、文章やサービスモデルなど、誰かに伝わるかたちに変換することがデザインの役割である。
 
デザイナーが想像し作り上げ可視化されたものは力を持つ。
サービスやモノのコンセプトや意図をカタチに落とし込むことで、見た人に伝えたいことを伝え、与えたいことを与えることができる。デザインは人のこころをつかみ、行動や潜在・顕在意識を変えることができる。
 
だからこそ、デザイナーは作り上げたもので誰が幸せになるのか?を意識しなくてはならないと私は思っている。
今年話題になったサービスCASH。
デザインも「ポジティブなお金の表現」というコンセプトを元に、かわいいイラストやインタラクションをふんだんに使った軽やかなデザインに落とし込んでいる。
インターネット上ではコンセプトドリブンでデザインが落とし込めていることを絶賛されている。(↓ブログは1例である)
 
私はCASHのデザインが大絶賛されていることに疑問を抱いている。
たしかにプロダクトとしてデザインは素敵で洗練されていて、インタラクションも今風で気持ちがいい。
 
しかし、そもそものサービスコンセプトはひらたく言ってしまえば質屋アプリである。
(このブログの記事がわかりやすいhttps://hajipion.com/2484.html
 
質屋と同じサービスモデルを、デザインでごまかしているように見受けられる。
上記のブログの言葉を借りて言い換えると、
 
デザインを使って「一時的に物を預けて今すぐお金を借りること」を
錬金術かのように錯覚させ、お金を借りることのハードルを下げている。
 
デザインで恣意的にお金を借りることへの抵抗感をなくしている。
サービスで生み出したい体験「ユーザーにお金を借りさせる」ことは誰を幸せにできるのか?答えは明快で、サービスオーナーである。ビジネス上の利益のみが最終的な目的である。それを使うユーザーは最終的に幸せになれるのだろうか。
 
意図しているイメージを植え付け、行動を起こさせる、これがデザインの力である。
伝えたいメッセージを届ける、与えたい印象を作り上げる、ネガティブな事に対してもネガティブさを隠し騙すことができる。
 
だからこそ私達デザイナーは、を問い続けなければならない。
そのデザインで誰が幸せになるのか?
 
デザインと倫理の問題は奥が深い。
 
 

デザイン関係思考走り書き(入社9ヶ月目)

Twitterにぱらぱらと書いておいたことなど、つらつらデザイン関係の思考メモ

■IT系デザイナーについて思うこと

最近は、UI用のデザインツールの普及で、「独学でUI デザインについて学びました!」「デザインできます!」みたいなデザイナーが増えてきたなと思う。もしかしたら私のツイッターの観測範囲の偏りかもしれない。
 
「そんな表面的なデザイナーは本質的な意味でデザイナーじゃない」というtraditionalなデザイナーの意見もよく聞きます。「私デザインできます!」「俺エンジニアだけど、デザインも余裕でできるぜ!」というデザインの浅い理解(という印象)がはびこってるという話もわかりつつ、それでも個人的には、デザインツールの発展・普及によってデザインの敷居がさがり、なんちゃってや自称も含め”デザイナー”の人口が増えるのは良いことだと思う。
 
デザインそのものはその思想や哲学も含めて、自分が一生をかけても学び足りないかもしれないと常々考えるのですが、そもそもデザインに興味をもってもらわないとその深さに価値がでない。だから、せっかくデザインに触れた人が深い理解の存在に辿り着く前に「私デザインできてるじゃん」という自己満足に終わらせないための何かは必要である気がする。
 
最終的には、デザインするという意識もなくなって、自然の行動の結果になればいいよね。

■上流のデザインと下流のデザイン

今はゴリゴリUIデザイナーとしてざ・下流のデザインを会社でさせてもらっている。
ちなみに、会社としてはかなり稀なポジションだし、上司もコイツどうするかな〜と悩んでる気がする…笑
口だけUXおじさんにはなりたくないなと思う一方、手だけ動かしても駄目だなとも思う。上流と下流を行ったり来たりすることで、見えてくるものは絶対にあるなと確信してる。ちょっと意味はちがうけれど、鳥の目虫の目でものを見る。この辺りの感覚を、時間があるときに知識をまとめてうまく体系化したい。おそらく鍵となるのは、手を動かすことはデザイナーがユーザーを”想像”する1つのアプローチであることだと思う。上流のデザインだけではたどり着けない想像の具体化。

■デザインのナレッジシェア

エンジニアリングの思想のコアには、”効率”がある。この効率の文化こそが、エンジニアの勉強会とかナレッジシェアを行う風土を作り上げているのではないかと。一方、本質的な意味でデザインに効率化は存在しない。(もちろん、ツールの使い方で、効率を上げることは可能である)。エンジニアの勉強会を模したデザインナレッジシェア会は、あまりデザインに向いていないと思う。デザイン文脈の中で、参加してくれた人たち全員が持って帰れるようなナレッジ共有とはどのように行うんだろうか、思考中です。

■転職について

最近海外に転職をするためにポートフォリオ作成をしている大学の先輩の話を聞いた。
私が働いている会社は人の動きが早い会社なので、自分も例に漏れず今の会社にずっと在籍する事は考えていない。3年後どうありたいのか?はそれなりに具体的的に目標設定していたつもりだが、先輩と同じように、成果物ベースで○○という条件下で何を作れたら会社を辞めるのかという目標を立てるべきだなと思った。

■AIが発達した社会について

価値の源泉が「人間らしさ」になるのでは?と思っている。そうなったときに価値が出るものとは、AIとは違う完成の方向性をもった人間でしか作れないもの(クラフト・工芸)や人間の身体美(スポーツなど含む)なのではないかと予想している。
例えば、「手仕事のお皿」みたいなものの作り方がナレッジがAIに学習され、人間が手仕事で作るものと全く同一のものがAIを使って作れるようになったとしたらどうだろうか。その場合、「人間が作った」というプロセスそのものが重要になってくるのではないか。現在で言う、外国産と国産くらいの粒度かな、多分。
 

■頭の良さとは何か

会社で働きはじめて、同期にも先輩にも頭がいいなと思う人が本当にたくさんいて刺激的である。
そして頭が良い、頭が切れると言われる人たちを分解してみると色んな種類があるように感じる。 
判断が早い、理解が早い、物事の抽象化・整理がうまい、思考力があり物事を深く考えられる…など。複合的に持っていることもありえるし、どれか一つに該当して頭をよく見せるのが上手な人もいる。このあたり、本人の性格と含めてもうちょっと分析してみたい。私は頭がいい方ではないので、真似できるところは真似したい。
 
================
次回更新は年末かな〜
 

きっと何者にもなれない私たちは

実務について2ヶ月が終わろうとしているので、最近考えていること
================

マーケティングとデザイン

上流のデザイン工程で行うリサーチ〜コンセプトの立案までとマーケティングを基にしたコンセプトの立案は似ているな、とここ1年間は感じていた。(実際に、やってることを説明するとそれってマーケティングと何が違うの?と言わることもあった。)マーケティング・デザインの共通点としてあげられる点は、リサーチ〜デリバーまで行うプロセスの類似性にある。決定的に異なる点として、それぞれの最終目標が挙げられる。マーケティングの最終目標は利益の最大化である一方、デザインはユーザー及びステークホルダーの体験の最大化である。

”アカデミックなデザイン”とwebデザイン

現在主流のデザイン教育(私がうけた教育は工業デザインのためここでは主に工業デザインを示す)では、初めにデザインの対象物に対して、ターゲットユーザー定義や使用シーンの設定を行う。デザインのアウトプットを作る過程には体験価値の設定などいわゆる上流のデザインも含まれているため、意識しなくともその過程を経てその価値を理解していく。
 
一方、webデザインは体系化された分野であり、独学で勉強する人も多い。超下流の、とにかく手を動かすことからその人のデザインが始まる。数年webデザインやりました、という人がデザインとは〜みたいに語るうんちくが工業デザイン出身の人だと「そんなの学生のときに学んだわ」レベルの話になりがちである。(実際は経験を伴った知識であるので、その中身に差はもちろんあると思うが)。試行錯誤するうちに得られる経験を基に、上流の知識をつけていくことでイメージに深さが出る。(この辺はクラフトマンシップと似ている)案外いろんなもののプロセスは異なったとしても、到達点は同じである気がしている。
 
================
 
業務の傍ら個人的に、無形且つユーザーが無料で使えるサービスに対してどのようにブランディングをおこなうか、というテーマに取り組んでいる。人間の体験の印象は、「飲食」「人との関わり」「手に取れるカタチ」が大きな要因となりうるらしい。その全てが存在しないサービスにおいては、どのように他と差別化を行うのか。どこにどのような価値を体験をどんなトーンで与えることで、ブランド醸成を行えるのか。この辺の探索をしています。
 
思うところはあれど、上司にも恵まれだいたい良好です(^o^)

昨日のことが分かってきた。明日のことは考えたくない。今日は過ぎていく

デビッド・リンチのinland empireの中に出てくる台詞らしい、かなりお気に入り。彼の作品は悪夢モチーフが多くて、わけがわからないまま過ぎていく。

彼が22歳のときに作ったこの作品、娘の悪夢からインスピレーションを得たらしい。怖すぎて間違って夜中に見てしまった日に寝れなくなった。スクショを切り取ったら、10年前の精神ブラクラと同じくらいの破壊力を持つと思う。

www.youtube.com

 

//

デザインバックグランドではない同期に「UXデザインができるようになる勉強法とかないの?」 と聞かれた。うちの会社が指し示すUXデザインは、ほとんどディレクションやプランニングに近い意味を持っているので正直デザインはあんまり関係がない。そのため誰でもUXデザイナーになれる、それが本質的な意味でデザイナーかどうかは私には分からないけど。(デザイナーって名前である必要性を感じない)

 

広義のUXデザイナーって野球みたいだな、と思った。「野球をうまくなるにはどうしたらいいの?」と聞かれたら困る。”野球がうまい”は何を示してるのか、ホームランが打てる、アベレージヒッターである、めちゃくちゃ速い球がなげれる、名キャッチャーである。何を目指すかでで求められるスキルも違ってくる。全くその分野がわからない人はその何を目指したいのかもわかっていない場合が多いんじゃないかと思う。だから、どうしたらいいの?という質問には、ランニングとか素振りとか投げ込みとか、地道な練習を通して基礎スキルを身につけるのがいいんじゃないのかな?としか言えない。実際全ての応用スキルは基礎スキルを土台とするものであり取得は必要ではあると思うけど、人間の限られた時間の中ですべてを基礎から学んでいたら絶対に時間が足りない。だから選択をしなくてはいけない。野球がうまくなった先にどうなりたいのかが明確にあるのならば、アドバイスはしやすい。草野球を続けたいのか、プロ野球選手になりたいのか、監督やコーチなのか。最終的に目指しているものために得たいものであれば、多少はアドバイスできるかもしれない、できるかな。

 

壊すのは楽しい

社会人になって、週末なにしてるの?と聞かれることが多くなった。最近はもっぱらPCで何かを作ってる。でもやっぱり、何をしているのかという質問に的確に答えるのは難しい。
 
 今週は画像を壊してた。いわゆるglitch/databendingとよばれるジャンルのあれ。
グリッチアートは大まかに分けて、「⑴画像のデータそのものを壊す・改変するもの」と「⑵グリッチさせてる風に画像を加工する」2つに分かれると解釈してる。今回は前者の中から、「①画像のバイナリコードを直接改変する方法」「②画像をオーディオ編集ソフトで読み込み、エフェクトなどをかけ波形を変形させ、もう一度画像としてエクスポートする」 この2つの壊し方を選択。

①画像のバイナリコードを直接改変する方法

HexFind というアプリケーションを使用。jpegの壊れ方って独特だよね。

f:id:riririot:20170618232545p:plain

 基本ルール

- headerをいじらない (画像を画像だと認識できなくなってしまう)

-Total byte sizeは変更しない、基本的は置き換え (消したり、追加したりするとバグが起きる可能性が増える)
-壊しすぎない。5%未満くらいがいい感じに壊れる
 
このtutorial動画がわかりやすい。

②画像をオーディオ編集ソフトで読み込み、エフェクトなどをかけ波形を変形させ、もう一度画像としてエクスポートする

変態技すぎて笑うんだけど、わりと主流の一つらしい。今回はAudacity というソフトを使った。波形に変形した場合も、ヘッダーをいじると画像が壊れて表示できなくなってしまうので注意。

f:id:riririot:20170618230741p:plain

f:id:riririot:20170618230743p:plain

f:id:riririot:20170618230738p:plain

この辺を参考にした。
 
ーーー
壊しすぎないように細かくしすぎないように、いい感じに壊すの難しい。画像フォーマットの違いで壊れ方違うのは知ってたけど、ほんとに全然違う。

入社してから2ヶ月

社会人になって2ヶ月が経ちました。約3ヶ月間の開発研修ものこり1ヶ月を切ってしまってそわそわしてます、そわそわ。

研修もあって何かを作る機会がめっきり減ってしまったので、インスタアカウントを新しく始めました(@motionWeekender)。モーショングラフィックとかマイクロインタラクションの練習用アカウント。

f:id:riririot:20170603223021g:plain

 

ブログも書くのもそろそろ飽きてしまったし、ブログも書くのもそろそろ飽きてしまった。