明日はきっと日曜日

東京の会社で働く新人UX・UIデザイナー

EmpathyとSympathy、そして5本のバナナ

デザイナーのもつ普遍的なスキルとして「Empathy(共感)」がよく挙げられる。自分のデザイナーとしての経験から、Empatyがどのようなものであるのか感覚値としてはもっている気もするが、その輪郭をもう少し深ぼってみたいと思った。

Oxford Leaner's Dictionaryでは以下のように定義されている。

Sympathy

the feeling of being sorry for somebody; showing that you understand and care about somebody’s problems
気の毒にと思う気持ち。他者の問題を理解し、気にかけていることを示すこと

Empathy
the ability to understand another person's feelings, experience, etc

他者の感情や経験を理解する能力

 

Sympathyは感情、Empatyは能力だと定義されている。EmpatyもSympaty日本語では同じく「共感」と訳されることから、あまり日本語の中でその2つが日常的に区別されることは少ないように感じる。2つの違いを強く意識するようになったのは、ブレイディみかこさんの著作、ぼくはイエローでホワイトで、ちょっとブルーの中で、彼女の息子がEmpathyとは「自分で誰かの靴を履いてみること」と表現していた。

また、同じ時期に読んでいた青木先生のインダストリアルデザイン講義のなかでこんな記述があった。

”デザインという思考は、まず他者の話を聞くことから始まります。問題を抱えている方々の痛みを我が事のように引き受ける。(中略)「痛みを俯瞰する・客観化する」のではなく、「痛みを引き受ける」ことができるか。この第一歩の違いが、デザインの思想と方法を大きく変えていきます。”

 

おそらくここで言われている「痛みの俯瞰や客体化」は自然に沸き立つ感情そのものつまりsympaty、「痛みを引き受ける」は自らがはたらきかける能力つまりempatyでないのか。つまり、デザイナーのEmpathyとは、自らがデザインする対象(モノ・サービスetc)に関わる人に対して、自分の人生の中から過去に経験したことのある体験や感情を探して他者と感情を共有する、共有しつながろうとする能力のことではないかと考える。

 

一方で、自分が感情移入しやすいタイプであることも自覚しており、友人の悩みを聞いているだけで自分が落ち込んでしまうことも、SNSに流れてくるニュースに対して辛くなり疲弊してしまうことも多々ある。共感する、痛みを受け入れることは、ある意味で自分の感情を消費していることと同義で、わたし自身の余裕がなくなってしまう。

そんな時に頭に浮かぶのは、友人が教えてくれた「普通がいい」という病という本の中で語られる5本のバナナの話である。バナナの話自体の内容は割愛するが、「愛」ために私達ができることの第一歩は、自分自身を満たすことである。自分が自分に満たされていなければ、他者に対して行う行為に見返りを求めてしまう、という旨の話だ。他者の痛みを引き受けることの先に見返りを求めるてしまうのは、なんとも本末転倒であり、滑稽であるように感じるが、自分に余裕がないときこその見返りにすがってしまう。そんな事態を避けるためには、いつのまにやら少し鈍感になっていた自分自身の感情にもう少し向き合って生きていく必要がある気がした。

 

デザイナーは自分の経験の中からデザインすることができない、とかつて大学の先生に言われたことを噛み締めている。わたしが自分の人生を豊かにしていくことが、他者と共感するための引き出しを増やしていくのだろうと思った。

クロノスタシスって知ってる?

感情が大きくが動いたときにいろいろな場所に文章を断片的に書き残している。人生のアーカイブ。先に進むわたしは振り返ることができても、戻ることができない。多くの文章は歩いてきた道を眺めるの手がかりとして、未来の自分に向けて。

クロノス時間とカイロス時間のことを考えていた。

ギリシア語では、「時」を表す言葉が καιρός カイロス)と χρόνος (クロノス)の2つがある。前者は「時刻」を、後者は「時間」を指している。

また、「クロノス時間」として、過去から未来へと一定速度・一定方向で機械的に流れる連続した時間を表現し、「カイロス時間」として、一瞬や人間の主観的な時間を表すこともある。内面的な時間。 

カイロス - Wikipedia

恐ろしく長い一週間だった。手の内からこぼれ落ちたものが、やっと少しずつ自分の身体に戻ってきた。自分自身をかたちづくるのは他ならない自分だけど、他者の介入でのみ人は変化するのだと再認識した。そしてわたしがデザインに対して見出している希望は、きっとそういうところだと思う。

こんな時期によく思い出すのが、deerhunternothing ever happened to me という歌詞の一節。

Life just passing, flash right through me

このブログも始めてから4年弱くらい経った。4年間で多くのことが過ぎ去り、失ったものよりも多くのものを得た。きっと4年後に見えている世界も全く今と異なる。

不確実で予測不可能な人生は、時々辛く悲しいが、それでいて嬉しくて幸せでドキドキする。もっとわたしを驚かせてほしい、知らないことが知りたい。

入社2年と4ヶ月

新卒で入社した会社を2年4ヶ月で退職した。若くてエネルギッシュで、個人の裁量の大きい会社で多くの経験を積ませてもらった。本当にみんないい人でポジティブ・アクティブで、とにかく働きやすかった。自分都合とはいえ、大好きだった会社を退職するのは後ろ髪を惹かれる思いで、非常に寂しい。プロダクト開発から広告デザインディレクション業務まで広く関わる中で、特に学べたことをいくつか書き残しておく。(実質退職エントリーです。)

ビジネスとデザインのバランス

極論、ビジネス目標を達成するためにユーザーの不便さを選択しなくてはならないこともある。ひとりのデザイナーとして心苦しい選択をしなければならない場面もあるが、サービスとしての大義を成すために仕方ないこともある。(一方で、これはビジネスモデルとサービス戦略に依存すると思う。)

不確実性の高いデザイン

「このUIをデザインする」「あのポスターをデザインする」というデザインや目的があまり定まっていない状態でタスクが降ってくることも多い。抽象度の高いタスクに優先順位や要件、目的をさだめながら、遂行していくスキルが付いた。

サービスブランディングについて

ブランドのイメージはロゴだけで決まるものでもCMだけで決まるものでもなく、すべての接点で同じ方向を向いて、同じメッセージを投げ続けられるかが重要。言葉にするとシンプルで、できないわけなさそうに思えてくるのだが、実業務ではなかなかうまくいかないことも多い。サービス規模が大きくなればなるほど難易度が上がる。現場でのオペレーションであったり、偉い人の一声であったり…いろいろあるが、特に難しいと思った点としては、ボトムアップ組織でのブランドコントロールは難しい。メンバーレベルまでブランドが浸透してるかが鍵になってくるのだと思うのだけど、関わる人も多く拠点もバラバラで業務内容も異なる場合、ほとんど無理に等しいと感じた。そうなると、インナーブランディングトップダウンでタスクレベルで落として行くほうが上手くいくのだと考えさせられた。ブランドとして成立するためには継続が必要で、継続していくためには土壌を耕していくような地道な草の根活動が本当に必要。地味作業が多いことを改めて学んだ。

 

やめた理由

前提として「最低限2年は働こう、いいと思える人に誘われたら新しいチャレンジをしよう」ということを入社当時から考えていた。昨年10月頃にプロジェクトベースでなにかしようと同期に誘われて、そのままみんなで起業するかたちとなった。この人達と一緒に働くのであれば絶対に楽しいし、残りの20代の時間を使ってかけてみてもいいかなと思った。作ることが好きで誰かのためになにかを作ることに注力できる人たちと、小さくプロダクトを作り上げるよいチーム。

次の会社では、月額制の受託開発を行う。エンジニア・デザイナーが在籍し、新規サービスの立ち上げやMPV制作を主に請け負います。インハウスのエンジニア・デザイナーを雇う、というような関わり方が近いと思う。企画、デザイン、開発、運用まで一貫して行うので、なにも決まってない案件でもご相談お待ちしております〜

というかんじでかなりポジティブめな退職ですが、あえて理由を書くのであれば、下の2つ。主にこういうことがしてみたいチャレンジしたいという理由が大きいです。

integrated designな仕事がしたくなった

大きな企業で1分野のプロフェッショナルとして生きるのではなく、もう少しこじんまりしたサービスでいままでの自分の経験をすべて統合したような関わり方がしたいと思った。やりたきこととしては、サービス提供価値を明文化し、サービス体験価値やブランドを醸成すること。体験のコアを探していくこと、それらを提供するUIをつくり、価値を体現するためのビジュアルを作ること。ブランドから体験、画面までを一貫した価値をベースに作り上げること。まさにintegrated designだと思う、精進していきたい。

だからなにデザイナーと名乗っていよいかがイマイチわからず、とりあえず一番わかりやすくプロダクトデザイナーを自称する事が多いですが、デザインディレクションからUIデザインまで一通りやります。

手触りのある仕事がしたくなった

これはUIデザイナーロールとしての願望、ニュアンス。前の会社ではオフショア開発を行っており、デザイナーとエンジニアの距離が遠かった。物理的な距離もあるが、文化や感覚などのコンテクストを共有していないこと、人の入れ替わりが激しいためナレッジが溜まっていかないことなどが原因で、細かくあらゆることをすべて指示しないと思った通りのものが作れなかった。もちろん、あらゆるパターンを全部デザインすることは、限られたリソースの中ほぼ不可能に近いため、諦めざるを得なかった場面が多々ある。その点、新しいチームでは私がデザイン観点を伝えつつエンジニアに学習してもらい、私もエンジニア観点で必要なことを学びながらプロジェクトを行っている。ニュアンスで言語化しにくいけど、手触りのある開発を行えている気がする。コミュニケーションのロスが減って、ソフトウェア開発としてはかなりよい状態だと思う。

 

てなかんじで、やっていきます。

これで30記事目、3年前にブログを始めた当時では思いもよらなかった道を進むけど、3年後もきっと私がみたことのない景色をみているだろうと思うとドキドキする〜

冬の街の透明度(入社1年と12ヶ月目)

よく夢を見る。夢の中では走ろうと思っても足がもつれたり、待ち合わせの時間には間に合わなかったり、思ったように前に進めず、水の中で生活しているような不思議な感覚がある。ぐぐってみるといろんな説があるけれど、風景を映像化するための脳の処理速度が間に合わないからという説が好き。

今日はこの数ヶ月で、グッときた出会った言葉を残しておく。

デザインをするということは形を優先することではない

デザインをするということは形を優先することではない。

プランニングや前段が変わったときにデザインのアイディアを捨ててでも変えていくことは優先度が高いことである。

変化に対応することこそがデザイナー、(アイディア)捨てる勇気を持つこと。

デザインをしながら真の真の課題にたどり着いたり、打ち手が課題に対してちぐはぐしてきたときにアイディアを捨てることは、なくなることではない。発見をして前に進むことである。

半年以上もつづいた外部研修の最終課題講評のときに、尊敬するグラフィックデザイナーさんからもらった言葉。

有形でも無形でも、デザインという行為そのものに包含される性質だと思う。捨てることに対する勇気を持つ旨の話、同じ内容を大学の先生と会話したことがあり、私も言語化できないものの感覚として。手を動かして別の案を見つけてしまったときは、一瞬嬉しくて、その後躊躇する。壊して再建することは恐い。それでも、そこまでプロセスが1番良いものにたどり着くための道であったのだから捨てたほうが良い、という勇気がもらえた。ひとりひとりへの講評が課題に対して本質的で、あんなに有名で繊細な美しいものを作れる人ってここまで思考してるのだなと感動した回。

We’ve all experienced it, when an action or idea you voiced months ago catches up with you in another context and you’re like, “Oh, wait.”

I don’t expect st(art) to immediately inspire strategy or design work. I’m a believer in the Lorenz butterfly effect—that a small shift in one area can result in a larger shift in another area—and that the butterfly wing will release a storm somewhere, at some point. Only because I see it happen, all the time. We’ve all experienced it, when an action or idea you voiced months ago catches up with you in another context and you’re like, “Oh, wait.”

引用元:https://design.google/library/john-maeda-interview-new-design-religion/

google material designチームによるJohn maeda氏のインタビューの中での言葉。

maeda氏のチームでは毎週月曜日をst(art)と呼び、アート鑑賞をしているそう。デザインのしごとの中ですぐにそのアートが役に立つことはないが、バタフライ・エフェクトのように、行動やアイディアが別のコンテクストに追いつくことを期待している、という文脈。点と線の結びつきは瞬間にスパークすることも、時間がトリガーになって時限爆弾的に発生することもある。私は仕事が大好きなので、気を抜くと休日も家にこもりがちになってしまう。無理矢理にでも新しいなにかに出会うような時間を作らなくては…という自戒をもこめて。

大切なのは『真実に向かおうとする意志』だと思っている

そうだな…わたしは結果だけを求めてはいない
結果だけを求めていると人は近道をしたがるものだ…
近道した時、真実を見失うかもしれない
やる気もしだいに失せていく
大切なのは『真実に向かおうとする意志』だと思っている

ジョジョ5部のアバッキオの警察時代、先輩警察の言葉。ジョジョの5部は他のジョジョと比べても画映えするし、社会人に刺さる。

秋の池畔にて(入社1年と8ヶ月目)

旅先でも、日常でも、一人でぼんやりと水面を眺めているのが好きだ。ハンブルクの早朝の港、館山の静かな海岸、平和島海浜公園、東京の都心にある池。11月の昼下がりは日が落ちるのも早い。普段、都心でコンクリートに囲まれて忙しく日々を消費していると、季節を肌で感じる瞬間が少なくなる。

クオリティを高く作り込むことに価値があるwebサービスとは

0→1の段階でサービスを立ち上げるとき、見た目のデザインはおざなりにされることが多いが、それはUIデザイナーとして働く自分ですらある程度までは妥当だと思っていている。初期フェーズでは、サービス全体の大まかなUXを阻害しないレベルでデザインクオリティを担保しつつ、ピボットを前提としたサービスの検証を勧めていくほうが、細かい文言をじっくり検討したりデザインを1px単位のクオリティを求めるよりもROIが高い。

それでもやっぱり私はデザイナーなので、自分のできる限りで細かい体験もVDもクオリティをあげきりたいと思うこともある。ただおそらく、WEBサービスでつくるもののクオリティを妥協しないためには、クオリティをたかく作り込むことに価値があるドメインやビジネスモデルを探す必要があると思う。

  • すでにコモデティ化してしまった領域において、他とデザインで差別化することを目的にしたプロダクト
  • プラットフォームのクオリティが高いことがサービス内のコンテンツの充実につながるプロダクト。(たとえばbehanceやdribbbleなどのデザイナーやアート系のプラットフォームのように、サイト自体のクオリティがダサいとデザイナーやアーティストは作品を積極的にあげてくれない)

このあたりかと思っていますが、何かヒントが有る人ください。ライフワークとして、じっくりゆっくりとと質を醸成していくようなサービスも作りたい。webである必要もないけど。

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サービスに対する愛はどのように生まれるのか?

ユーザーが、サービスを通して生まれた経験をサービスそのものに結びつけて、サービスに愛着を持てるようなサービス設計をするのは難しい。特にWEBサイトに関してはどう愛着が生まれるのか?を考え続けているが、いま考えている愛着をもたせる方法として4つの仮説がある。

①オンライン上のwebサービスであること自体に価値があるもの。オンライン上での体験をエンハンスするもの。

オンライン上でのコミュニティ系SNS twitterや特定の趣味・職業・趣向の人たちが匿名で集うオンラインフォームなど、制作したものを発信できるようなプラットフォームnoteなど

補足:オンラインでの情報交換そのものに価値を感じると、場所としてのサービスに愛着が生まれる?

②サービスを通してリアルな体験が生まれる場合、プロダクト上のCVとサービスの提供するメインのユーザー体験の時間が短いこと。

食事や旅行などの予約サイト、ECサイトなど

補足:web上でのサービスの使用期間と、メインの体験の期間が空きすぎてしまうと、サービス価値と体験の関連性を感じにくくなる。

③サービスの人格としてリアルな人間が介在すること。

人材系会社のキャリアアドバイザーさん、カスタマーセンターの電話やメール対応、サービスカウンターなど

補足:〇〇(サービス)の人が丁寧な対応をしてくれた・横暴な態度を取られたなど、ユーザーが直接に関わった人間がそのサービスの人格として捉えられる。

④有料プロダクト

サービスに課金した場合。

補足:人間はお金を払ったものに関して価値を感じようとする心理

 

つまり愛着が湧きにくいサービスはこの逆で、オンラインであることに価値がない・サービス上での体験とリアルの体験の期間が離れている・サービスの人格としてリアルな人間が介在しない・無料のプロダクト。

 

ということを思う、この頃。まあまあ元気です。

灼熱の東京でアイスコーヒーを飲む(入社1年と3ヶ月目)

仕事が一息ついたときに、休みが取れたときに、思い立ったときに
その時期の感情を非公開の文章にして残している。
出来事を客観的に事実ベースではなく
「どう思ったか?」「どう感じたか?」「何を学んだと思ったのか?」を意識して書き残しておく。
出来事は事実としてそこに残るが、
感情は走るように移ろって、あったはずのものが薄くなってなくなってしまう。
 
最近は自分の介在価値について考えている。
 
先月末で会社をやめた先輩と短いながら最後にゆっくり話をする機会があった。
WebやアプリのUIについてざっくばらんに話をしていたが、こんな話が印象に残った。
 
これまでは、一定基準の箱を準備することそのものが大変な時代だったが
これから更に重要になっていくのは、箱ではなく中身(コンテンツ)である。
 
今の時代はツールを使えば誰でもかんたんに箱を作れてしまう。
(さらに、AIに今後置き換わるのはまずここからだと想像する。)
だから大事なのは無味無臭の美しく整った箱を作ることではなく、
中身の深さや多様性であり、
箱を作る私達はその中身の個性にぴったりな箱を仕立てることに意味がある。
 
そして中身にぴったりな箱を仕立てるためには、
箱をつくりあげるHowのスキルだけではなく、
中身のWhatをつくりあげるスキルだけではなく、
箱のHowと中身のWhatをしっかりと紐付ける力が必要ではないか?という内容だった。
 
そんな話を思い出しつつアイスコーヒーをすすりながら私は考える。
あらゆるものの自動化が進む中で人間らしさとは何か。
効率化で大切なものを失わせないためには何が必要なのか。
 
わたしはランダム性・不確実性こそが人間らしさではないかと思う。
ポジティブにもネガティブにも、
時々自分でも制御できないような感情に突き動かされるような瞬間が人生には何度かあった。
自分自身がそんな瞬間にもっと出会いたいし、
まわりまわって間接的にでも
だれかのそんな瞬間(できればポジティブによったもの)に立ち会えたらいいなと思う。
 
デザインの賞味期限が短いUIデザインで
人間のわたしが明日に残せるものはなにかを考える。
土曜の昼、東銀座にて。

入社して1年が過ぎました

入社して1年が過ぎた。
自分がこの一年で何を経て、何を望んで、いまどんなことをしている道の途中にあるのか、この土日はほどんどどこにも行かず誰にも合わず、コーヒーを淹れてゆっくり棚卸しをした。
 仕事周りのことが多いのでブログには詳細にかけないけれど、
この一年で学んだことや考えたことをいくつか書き残しておく。

デザインルールの制限と更新性

規模の大きいデジタルプロダクトのにおけるデザインルールを作る際には、流動性や更新性を担保する仕組みをフローの中へ入れ込むことが重要である気がしている。Webデザインやアプリのデザインは、グラフィックデザインやファッションデザインに近い”流行”があるため常に変化し続ける。大規模プロダクトでは「せーの!」で好きな時にデザインリニューアルすることは難しいので、ルール設計時に、統一性をどのよう担保し、ルールをフレキシブルにするかを検討する必要がある。ルールの制限のかけ方は、サービスのスケールやフェーズによって異なり、チューニングが必要なのだろう。

デザイナーのヒューマンスキル

プロダクトデザインの分野にもグラフィックデザインの分野にも職人的なデザイナーはいる。デザインとしてプロフェッショナルなものをストイックに作るのは憧れるしかっこいい。でも、事業会社のUIデザイナーとなるとおそらく話は別で、コミュニケーションの重要度がかなり高くなる。プロフェッショナルとしてデザインタスクをこなすことはもちろんのこと、加えてコミュニケーション力などのヒューマンスキルが必要となる。会社にいるデザイナーではない人たちは、それぞれ他の分野に精通しており、自分の分野に対しての思いや課題としていることを持っている。私はデザイナーとしてもつ課題がどうして重要であるのかを説く必要がある。デザインやクリエイティブが成熟していない会社において、どうしてデザイン・クリエイティブが重要なのかを相手の言葉で言語化することが非常に重要になってくる。自分はヒューマンスキルが高くはないので、相手にとっての自分に対するコミュニケーションコストをいかに低くできるか?を意識している。

名前を与えることで意味が生まれる

行為や現象に名前をつけることは、そこに明確な輪郭をあたえる。同時に、輪郭を与えることで、その中身が変容する。デザインにも通ずると思う。

自分をもっと信じても良い

理由が無いわけではなく、理由を分解できていないものはたくさんあるが、嫌いなものは嫌なままで良いと思った。無理に人に合わせる必要はない。好きなものは好きで良い。

 

誰かがいいね!と思ったものをいいね!それいいね!すごいね!ってつくっていける社会になって欲しいと思った、社会人一年目の終わりです。