明日はきっと日曜日

東京の会社で働く新人UX・UIデザイナー

入社2年と4ヶ月

新卒で入社した会社を2年4ヶ月で退職した。若くてエネルギッシュで、個人の裁量の大きい会社で多くの経験を積ませてもらった。本当にみんないい人でポジティブ・アクティブで、とにかく働きやすかった。自分都合とはいえ、大好きだった会社を退職するのは後ろ髪を惹かれる思いで、非常に寂しい。プロダクト開発から広告デザインディレクション業務まで広く関わる中で、特に学べたことをいくつか書き残しておく。(実質退職エントリーです。)

ビジネスとデザインのバランス

極論、ビジネス目標を達成するためにユーザーの不便さを選択しなくてはならないこともある。ひとりのデザイナーとして心苦しい選択をしなければならない場面もあるが、サービスとしての大義を成すために仕方ないこともある。(一方で、これはビジネスモデルとサービス戦略に依存すると思う。)

不確実性の高いデザイン

「このUIをデザインする」「あのポスターをデザインする」というデザインや目的があまり定まっていない状態でタスクが降ってくることも多い。抽象度の高いタスクに優先順位や要件、目的をさだめながら、遂行していくスキルが付いた。

サービスブランディングについて

ブランドのイメージはロゴだけで決まるものでもCMだけで決まるものでもなく、すべての接点で同じ方向を向いて、同じメッセージを投げ続けられるかが重要。言葉にするとシンプルで、できないわけなさそうに思えてくるのだが、実業務ではなかなかうまくいかないことも多い。サービス規模が大きくなればなるほど難易度が上がる。現場でのオペレーションであったり、偉い人の一声であったり…いろいろあるが、特に難しいと思った点としては、ボトムアップ組織でのブランドコントロールは難しい。メンバーレベルまでブランドが浸透してるかが鍵になってくるのだと思うのだけど、関わる人も多く拠点もバラバラで業務内容も異なる場合、ほとんど無理に等しいと感じた。そうなると、インナーブランディングトップダウンでタスクレベルで落として行くほうが上手くいくのだと考えさせられた。ブランドとして成立するためには継続が必要で、継続していくためには土壌を耕していくような地道な草の根活動が本当に必要。地味作業が多いことを改めて学んだ。

 

やめた理由

前提として「最低限2年は働こう、いいと思える人に誘われたら新しいチャレンジをしよう」ということを入社当時から考えていた。昨年10月頃にプロジェクトベースでなにかしようと同期に誘われて、そのままみんなで起業するかたちとなった。この人達と一緒に働くのであれば絶対に楽しいし、残りの20代の時間を使ってかけてみてもいいかなと思った。作ることが好きで誰かのためになにかを作ることに注力できる人たちと、小さくプロダクトを作り上げるよいチーム。

次の会社では、月額制の受託開発を行う。エンジニア・デザイナーが在籍し、新規サービスの立ち上げやMPV制作を主に請け負います。インハウスのエンジニア・デザイナーを雇う、というような関わり方が近いと思う。企画、デザイン、開発、運用まで一貫して行うので、なにも決まってない案件でもご相談お待ちしております〜

というかんじでかなりポジティブめな退職ですが、あえて理由を書くのであれば、下の2つ。主にこういうことがしてみたいチャレンジしたいという理由が大きいです。

integrated designな仕事がしたくなった

大きな企業で1分野のプロフェッショナルとして生きるのではなく、もう少しこじんまりしたサービスでいままでの自分の経験をすべて統合したような関わり方がしたいと思った。やりたきこととしては、サービス提供価値を明文化し、サービス体験価値やブランドを醸成すること。体験のコアを探していくこと、それらを提供するUIをつくり、価値を体現するためのビジュアルを作ること。ブランドから体験、画面までを一貫した価値をベースに作り上げること。まさにintegrated designだと思う、精進していきたい。

だからなにデザイナーと名乗っていよいかがイマイチわからず、とりあえず一番わかりやすくプロダクトデザイナーを自称する事が多いですが、デザインディレクションからUIデザインまで一通りやります。

手触りのある仕事がしたくなった

これはUIデザイナーロールとしての願望、ニュアンス。前の会社ではオフショア開発を行っており、デザイナーとエンジニアの距離が遠かった。物理的な距離もあるが、文化や感覚などのコンテクストを共有していないこと、人の入れ替わりが激しいためナレッジが溜まっていかないことなどが原因で、細かくあらゆることをすべて指示しないと思った通りのものが作れなかった。もちろん、あらゆるパターンを全部デザインすることは、限られたリソースの中ほぼ不可能に近いため、諦めざるを得なかった場面が多々ある。その点、新しいチームでは私がデザイン観点を伝えつつエンジニアに学習してもらい、私もエンジニア観点で必要なことを学びながらプロジェクトを行っている。ニュアンスで言語化しにくいけど、手触りのある開発を行えている気がする。コミュニケーションのロスが減って、ソフトウェア開発としてはかなりよい状態だと思う。

 

てなかんじで、やっていきます。

これで30記事目、3年前にブログを始めた当時では思いもよらなかった道を進むけど、3年後もきっと私がみたことのない景色をみているだろうと思うとドキドキする〜

冬の街の透明度(入社1年と12ヶ月目)

よく夢を見る。夢の中では走ろうと思っても足がもつれたり、待ち合わせの時間には間に合わなかったり、思ったように前に進めず、水の中で生活しているような不思議な感覚がある。ぐぐってみるといろんな説があるけれど、風景を映像化するための脳の処理速度が間に合わないからという説が好き。

今日はこの数ヶ月で、グッときた出会った言葉を残しておく。

デザインをするということは形を優先することではない

デザインをするということは形を優先することではない。

プランニングや前段が変わったときにデザインのアイディアを捨ててでも変えていくことは優先度が高いことである。

変化に対応することこそがデザイナー、(アイディア)捨てる勇気を持つこと。

デザインをしながら真の真の課題にたどり着いたり、打ち手が課題に対してちぐはぐしてきたときにアイディアを捨てることは、なくなることではない。発見をして前に進むことである。

半年以上もつづいた外部研修の最終課題講評のときに、尊敬するグラフィックデザイナーさんからもらった言葉。

有形でも無形でも、デザインという行為そのものに包含される性質だと思う。捨てることに対する勇気を持つ旨の話、同じ内容を大学の先生と会話したことがあり、私も言語化できないものの感覚として。手を動かして別の案を見つけてしまったときは、一瞬嬉しくて、その後躊躇する。壊して再建することは恐い。それでも、そこまでプロセスが1番良いものにたどり着くための道であったのだから捨てたほうが良い、という勇気がもらえた。ひとりひとりへの講評が課題に対して本質的で、あんなに有名で繊細な美しいものを作れる人ってここまで思考してるのだなと感動した回。

We’ve all experienced it, when an action or idea you voiced months ago catches up with you in another context and you’re like, “Oh, wait.”

I don’t expect st(art) to immediately inspire strategy or design work. I’m a believer in the Lorenz butterfly effect—that a small shift in one area can result in a larger shift in another area—and that the butterfly wing will release a storm somewhere, at some point. Only because I see it happen, all the time. We’ve all experienced it, when an action or idea you voiced months ago catches up with you in another context and you’re like, “Oh, wait.”

引用元:https://design.google/library/john-maeda-interview-new-design-religion/

google material designチームによるJohn maeda氏のインタビューの中での言葉。

maeda氏のチームでは毎週月曜日をst(art)と呼び、アート鑑賞をしているそう。デザインのしごとの中ですぐにそのアートが役に立つことはないが、バタフライ・エフェクトのように、行動やアイディアが別のコンテクストに追いつくことを期待している、という文脈。点と線の結びつきは瞬間にスパークすることも、時間がトリガーになって時限爆弾的に発生することもある。私は仕事が大好きなので、気を抜くと休日も家にこもりがちになってしまう。無理矢理にでも新しいなにかに出会うような時間を作らなくては…という自戒をもこめて。

大切なのは『真実に向かおうとする意志』だと思っている

そうだな…わたしは結果だけを求めてはいない
結果だけを求めていると人は近道をしたがるものだ…
近道した時、真実を見失うかもしれない
やる気もしだいに失せていく
大切なのは『真実に向かおうとする意志』だと思っている

ジョジョ5部のアバッキオの警察時代、先輩警察の言葉。ジョジョの5部は他のジョジョと比べても画映えするし、社会人に刺さる。

秋の池畔にて(入社1年と8ヶ月目)

旅先でも、日常でも、一人でぼんやりと水面を眺めているのが好きだ。ハンブルクの早朝の港、館山の静かな海岸、平和島海浜公園、東京の都心にある池。11月の昼下がりは日が落ちるのも早い。普段、都心でコンクリートに囲まれて忙しく日々を消費していると、季節を肌で感じる瞬間が少なくなる。

クオリティを高く作り込むことに価値があるwebサービスとは

0→1の段階でサービスを立ち上げるとき、見た目のデザインはおざなりにされることが多いが、それはUIデザイナーとして働く自分ですらある程度までは妥当だと思っていている。初期フェーズでは、サービス全体の大まかなUXを阻害しないレベルでデザインクオリティを担保しつつ、ピボットを前提としたサービスの検証を勧めていくほうが、細かい文言をじっくり検討したりデザインを1px単位のクオリティを求めるよりもROIが高い。

それでもやっぱり私はデザイナーなので、自分のできる限りで細かい体験もVDもクオリティをあげきりたいと思うこともある。ただおそらく、WEBサービスでつくるもののクオリティを妥協しないためには、クオリティをたかく作り込むことに価値があるドメインやビジネスモデルを探す必要があると思う。

  • すでにコモデティ化してしまった領域において、他とデザインで差別化することを目的にしたプロダクト
  • プラットフォームのクオリティが高いことがサービス内のコンテンツの充実につながるプロダクト。(たとえばbehanceやdribbbleなどのデザイナーやアート系のプラットフォームのように、サイト自体のクオリティがダサいとデザイナーやアーティストは作品を積極的にあげてくれない)

このあたりかと思っていますが、何かヒントが有る人ください。ライフワークとして、じっくりゆっくりとと質を醸成していくようなサービスも作りたい。webである必要もないけど。

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サービスに対する愛はどのように生まれるのか?

ユーザーが、サービスを通して生まれた経験をサービスそのものに結びつけて、サービスに愛着を持てるようなサービス設計をするのは難しい。特にWEBサイトに関してはどう愛着が生まれるのか?を考え続けているが、いま考えている愛着をもたせる方法として4つの仮説がある。

①オンライン上のwebサービスであること自体に価値があるもの。オンライン上での体験をエンハンスするもの。

オンライン上でのコミュニティ系SNS twitterや特定の趣味・職業・趣向の人たちが匿名で集うオンラインフォームなど、制作したものを発信できるようなプラットフォームnoteなど

補足:オンラインでの情報交換そのものに価値を感じると、場所としてのサービスに愛着が生まれる?

②サービスを通してリアルな体験が生まれる場合、プロダクト上のCVとサービスの提供するメインのユーザー体験の時間が短いこと。

食事や旅行などの予約サイト、ECサイトなど

補足:web上でのサービスの使用期間と、メインの体験の期間が空きすぎてしまうと、サービス価値と体験の関連性を感じにくくなる。

③サービスの人格としてリアルな人間が介在すること。

人材系会社のキャリアアドバイザーさん、カスタマーセンターの電話やメール対応、サービスカウンターなど

補足:〇〇(サービス)の人が丁寧な対応をしてくれた・横暴な態度を取られたなど、ユーザーが直接に関わった人間がそのサービスの人格として捉えられる。

④有料プロダクト

サービスに課金した場合。

補足:人間はお金を払ったものに関して価値を感じようとする心理

 

つまり愛着が湧きにくいサービスはこの逆で、オンラインであることに価値がない・サービス上での体験とリアルの体験の期間が離れている・サービスの人格としてリアルな人間が介在しない・無料のプロダクト。

 

ということを思う、この頃。まあまあ元気です。

灼熱の東京でアイスコーヒーを飲む(入社1年と3ヶ月目)

仕事が一息ついたときに、休みが取れたときに、思い立ったときに
その時期の感情を非公開の文章にして残している。
出来事を客観的に事実ベースではなく
「どう思ったか?」「どう感じたか?」「何を学んだと思ったのか?」を意識して書き残しておく。
出来事は事実としてそこに残るが、
感情は走るように移ろって、あったはずのものが薄くなってなくなってしまう。
 
最近は自分の介在価値について考えている。
 
先月末で会社をやめた先輩と短いながら最後にゆっくり話をする機会があった。
WebやアプリのUIについてざっくばらんに話をしていたが、こんな話が印象に残った。
 
これまでは、一定基準の箱を準備することそのものが大変な時代だったが
これから更に重要になっていくのは、箱ではなく中身(コンテンツ)である。
 
今の時代はツールを使えば誰でもかんたんに箱を作れてしまう。
(さらに、AIに今後置き換わるのはまずここからだと想像する。)
だから大事なのは無味無臭の美しく整った箱を作ることではなく、
中身の深さや多様性であり、
箱を作る私達はその中身の個性にぴったりな箱を仕立てることに意味がある。
 
そして中身にぴったりな箱を仕立てるためには、
箱をつくりあげるHowのスキルだけではなく、
中身のWhatをつくりあげるスキルだけではなく、
箱のHowと中身のWhatをしっかりと紐付ける力が必要ではないか?という内容だった。
 
そんな話を思い出しつつアイスコーヒーをすすりながら私は考える。
あらゆるものの自動化が進む中で人間らしさとは何か。
効率化で大切なものを失わせないためには何が必要なのか。
 
わたしはランダム性・不確実性こそが人間らしさではないかと思う。
ポジティブにもネガティブにも、
時々自分でも制御できないような感情に突き動かされるような瞬間が人生には何度かあった。
自分自身がそんな瞬間にもっと出会いたいし、
まわりまわって間接的にでも
だれかのそんな瞬間(できればポジティブによったもの)に立ち会えたらいいなと思う。
 
デザインの賞味期限が短いUIデザインで
人間のわたしが明日に残せるものはなにかを考える。
土曜の昼、東銀座にて。

入社して1年が過ぎました

入社して1年が過ぎた。
自分がこの一年で何を経て、何を望んで、いまどんなことをしている道の途中にあるのか、この土日はほどんどどこにも行かず誰にも合わず、コーヒーを淹れてゆっくり棚卸しをした。
 仕事周りのことが多いのでブログには詳細にかけないけれど、
この一年で学んだことや考えたことをいくつか書き残しておく。

デザインルールの制限と更新性

規模の大きいデジタルプロダクトのにおけるデザインルールを作る際には、流動性や更新性を担保する仕組みをフローの中へ入れ込むことが重要である気がしている。Webデザインやアプリのデザインは、グラフィックデザインやファッションデザインに近い”流行”があるため常に変化し続ける。大規模プロダクトでは「せーの!」で好きな時にデザインリニューアルすることは難しいので、ルール設計時に、統一性をどのよう担保し、ルールをフレキシブルにするかを検討する必要がある。ルールの制限のかけ方は、サービスのスケールやフェーズによって異なり、チューニングが必要なのだろう。

デザイナーのヒューマンスキル

プロダクトデザインの分野にもグラフィックデザインの分野にも職人的なデザイナーはいる。デザインとしてプロフェッショナルなものをストイックに作るのは憧れるしかっこいい。でも、事業会社のUIデザイナーとなるとおそらく話は別で、コミュニケーションの重要度がかなり高くなる。プロフェッショナルとしてデザインタスクをこなすことはもちろんのこと、加えてコミュニケーション力などのヒューマンスキルが必要となる。会社にいるデザイナーではない人たちは、それぞれ他の分野に精通しており、自分の分野に対しての思いや課題としていることを持っている。私はデザイナーとしてもつ課題がどうして重要であるのかを説く必要がある。デザインやクリエイティブが成熟していない会社において、どうしてデザイン・クリエイティブが重要なのかを相手の言葉で言語化することが非常に重要になってくる。自分はヒューマンスキルが高くはないので、相手にとっての自分に対するコミュニケーションコストをいかに低くできるか?を意識している。

名前を与えることで意味が生まれる

行為や現象に名前をつけることは、そこに明確な輪郭をあたえる。同時に、輪郭を与えることで、その中身が変容する。デザインにも通ずると思う。

自分をもっと信じても良い

理由が無いわけではなく、理由を分解できていないものはたくさんあるが、嫌いなものは嫌なままで良いと思った。無理に人に合わせる必要はない。好きなものは好きで良い。

 

誰かがいいね!と思ったものをいいね!それいいね!すごいね!ってつくっていける社会になって欲しいと思った、社会人一年目の終わりです。

 

わたしが想うおまえだけ、おまえだけがわたしに見えない(入社11ヶ月目)

 タイトルはリルケの詩から。
 
最近、学生に「どこまでできるようになったら、わたしはデザインができるって言えるんですか?」と無邪気に聞かれた。その場をなんとなく濁してしまったが、私には答えられない。2週間前くらいに聞かれたが、未だに答えは見つからない。
 
職場でまわりにいるデザイナーさんたちは10年以上もデザイナーをやってきた人たちばかりで、WEBデザインのスキルで見たら私のほうができることなんて一つもない。追い越したいと思っている大学の先輩たちもずっと手の届かないところにいて、同じ距離を保ちながらお互いに走り続けているような感覚がある。
 
私にとってデザインって、ある種、苦しみながらひねり出すようなイメージが染み付いてるんだろうか…よく締め切り日ぎりぎりで本当に泣きながら手を動かしたり、プレゼン前一週間は睡眠時間を限界まで削って当日朝まで作業していたりしていたからだろうか。だから、デザインすることに対して心身の苦痛が少ない今の状況に対して、自分は何もしてないんじゃないか?手を動かす時間も思考する時間も圧倒的に足りていないんじゃないか?人間性を全て投げ出さなくてはいけないのにこんなに余裕があっていいのか?…という焦燥と渇望を感じている、気がする。大規模サービスでデザインをする上では、問題なくスケジュールどおりに遂行することが1つのマストの達成点であることは理解しているが、最近は焦りだけが募る。
 
「自分の強みを見つけていけるといいよね。でも、一番は人として、一緒に仕事したいって思ってもらえるかどうかだよ」と職場の先輩にはよく言われる。
 
働き始めてもうすぐ1年が経つ。できることも大幅に増えたし、視野も広がったと自負している。
それでも私は、私が求めているところまで全然足りない。
私が「わたし、デザインできます!」と言える日は永遠に来ない。だから走り続けるしか方法が見つから無い。
ということで(?)、副業探しています。
 
リルケ詩集 (新潮文庫)

リルケ詩集 (新潮文庫)

 

 

美しさと自然の関係性

初めて海外に行った時、街中の景色の違いに驚いた。実際に生活をしてみて、美意識のちがいを感じることが多々あった。それからゆるーく”西洋の美しさ” ”東洋の美しさ”の概念の違いは何から生まれたものだろうか?と問い続けている。

「身長の高さ・顔の彫り深さのような人間の身体的な特徴や街中の建築物などの、人間が歳をかさねるなかでは”毎日生活の中で目にするもの”がなんとなく疑問のヒントになっているような気がしている」という話を会社の先輩にポロッとした時に

「きっと美しさは自然環境につながってるんだね」とコメントを貰った。

一般的には、自然環境への適応の結果が人間の体格差・容姿・顔の形の違いだと言われているらしい。建築も俯瞰していると、日本の建築と西洋の建築の違いを生み出す大きな原因の一つは地震の有無だと思っている。

全ての原点は自然にあると言ってしまえば、私達が生物として存在している限りそうなんだろうけど、もう少し分解したくなった。

 ということで、「自然」「美」などのキーワードでつながる本の手始めとして読んだ本。自然の形と人工物の形を体系を見直しながら、形の美とはなにか?を紐解いている本。

形の美とは何か (NHKブックス)

形の美とは何か (NHKブックス)

 

以下はネタバレ(?)というか本の要約です。

自然の形は美しさの原点

私たち人間は自然の造形をモチーフとして紋様化し、装飾美術を作り上げ、世界各地でそれぞれの時代の様式美を作り上げてきた。自然の形=美しさの原点であり、その造形特徴は次の4点である。

  • 自然の法則、造形の秩序に準拠した機能の形である
  • 形状がなめらかで無駄がなく有機的形体(オーガニック形体)である
  • フラクタル性の形では、自己相似性による黄金比の持つ美しさを形体している
  • セルオートマトンによるリズミカルなパターンが見られる(貝類や動物や模様)

日本の美も西洋の美も、同じルーツ原点(=自然の形)

日本の美=非定型・非対称の自然の美

ジャポニズムの造形原理は日本人の自然主義に根ざす美意識の視覚言語である。日本人は古来、美の究極は自然にあり自然と一体となり融合することが最高の美であると信じていた。精神性の美術表現は抽象性を高め、遠近法を無視した平面的装飾的表現を推し進め表現による、飛躍や誇張を高めたのである・

西洋の美 美の規範=対称性や黄金分割などの絶対美 

ギリシャ時代以降ユークリッド幾何学の合理的で科学思想優先の西欧文化では、幾何学的形態や黄金比と対称性の数理的規範への傾斜が当然の帰結であり、美の原理もこの思想下にあると考えられていた。

著書のなかで、複雑な形・出鱈目な形といわれてきた自然系の非定型の形の中にも、フラクタルな一定の秩序があり、それらた黄金比と密接な関係があることが述べられている。複雑な日本の黄金比と西洋の黄金比が非常に近いものであるらしい。

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東洋も西洋も自然の形という同じルーツ原点を持つが、思想の違いによってその捉え方が異なっていたという話だった。グローバル化が進んでいき、美しさの基準はどうなっていくんだろう?

あんまりデザインの歴史などの教養は人並みくらいにはあるけど、美術はわりと無縁なのでもうちょっと勉強したいなと思いながら時間が足りずいつも後回しになってしまう…。次は、別の人にすすめられた和辻哲郎読みます。

 

風土―人間学的考察 (岩波文庫)

風土―人間学的考察 (岩波文庫)